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2 noviembre, 2012

Cowboys que cazan fugitivos en el sistema solar, samuráis que cruzan sus espadas al ritmo del hip-hop, detectives que persiguen hackers en distopías cyberpunk. Estos son los personajes que habitan los universos anacrónicos del director de anime Shinichiro Watanabe.

 

Por: Carlos Andrés Puerto Vallejo

El trabajo del director de anime japonés Shinichiro Watanabe se define por la mezcla: de géneros cinematográficos, estilos de época, aires musicales, modernidad, tradición, cultura popular occidental y oriental. Todo ello se conjuga para dar origen a producciones de gran originalidad estética y narrativa, repletas de personajes que han sabido granjearse la simpatía de los otakus (fans del anime) y del público general. La combinación de géneros y estilos es lo que el teórico de la cultura posmoderna Frederic Jameson denomina «pastiche»; un rasgo predominante de las producciones contemporáneas, resultado de un agotamiento de lo temático, y un aumento de la autoconciencia y la reflexividad en las prácticas artísticas.

Cowboys y detectives: deconstrucción de dos géneros

Después de trabajar en la serie Macross Plus (1994), Watanabe sorprendió con uno de los animes más importantes e influyentes de los últimos tiempos, tanto en Oriente como en Occidente: Cowboy Bebop (1998). La serie, situada en el año 2071, narra las aventuras de un grupo de caza recompensas a bordo del Bebop, una nave interplanetaria que lleva el mismo nombre de la famosa corriente musical de la década de 1940. Un expolicía (Jet Black), un disidente de una banda criminal (Spike Spiegel), una estafadora adicta al juego (Faye Valentine), una súper hacker adolescente (Ed) y un perro mejorado genéticamente (Ein) sobreviven en una sociedad sin ley, plagada de delincuentes. Sus relaciones son complejas, su moralidad ambigua, y su respectivo pasado los persigue.

A pesar de tener como telón de fondo el espacio exterior, portales interplanetarios y naves espaciales, la serie juega constantemente con motivos propios del western y, especialmente, del film noir, ese género de detectives cuya época dorada se remonta al Hollywood de 1940. Un pasado tormentoso, una conflictiva relación de amor y muerte con el género femenino (la clásica femme fatale) hacen que Jet y Spike evoquen de forma recurrente los roles masculinos de las películas de detectives: los clásicos perdedores, disidentes y solitarios que hacen justicia por sus propios medios, alejados del cobijo que dan las instituciones, movidos en principio por el dinero, hasta que encuentran un objetivo más noble.

El gusto de Watanabe por el cine negro aparece de forma más explícita en A Detective Story (2003), un corto animado para la saga Matrix. En el corto, el detective Ash es contratado secretamente por la misma Matrix para ubicar a la hacker delincuente Trinity. En esta producción, la referencia es mucho más evidente: el detective privado, freelancer perdedor movido más por el dinero que por principios, está frustrado por su irrealizado deseo de vivir las aventuras de Sam Spade o Philip Marlowe, personajes emblemáticos del género e interpretados en la gran pantalla por Humphrey Bogart; la imagen en blanco y negro (donde el único toque de color lo da la llama del mechero de Ash); la gran ciudad moderna, la Nueva York de los años 40 aderezada con tecnología contemporánea y envuelta en una atmósfera tenebrosa; un mundo corrompido y decadente (el mundo virtual construido por la máquinas); la femme fatale, Trinity, quien a pesar de su propósito liberador termina llevando a Ash a la amenaza directa de los agentes del sistema.

Tanto en el cortometraje como en Cowboy Bebop, el film noir es evocado constantemente a través de lo que John Cawelti denomina «deconstrucción nostálgica»: argumento, personajes, escenario y estilo se despliegan para recrear el aura de un tiempo pasado. Sin embargo, este revival de una estética caduca en un contexto diferente aparece para acentuar en el espectador la distancia entre contemporaneidad y pasado y para, de alguna forma, mostrarnos que nunca podremos experimentar ciertos géneros de la misma manera; es la misma lógica de la moda retro, cuyo éxito radica en la promesa de satisfacer el deseo de volver a experimentar una estética muerta.

Entre tanto, en la serie, el género western es el blanco de una «deconstrucción paródica» –nos remitimos a Cawelti nuevamente–, al llevar sus clichés a la caricatura, situándolos en un contexto incoherente o exagerado: el show Big Shot que da a los cazarrecompensas información sobre las recompensas vigentes; Spike vistiendo un poncho en el primer episodio (una referencia al personaje de Clint Eastwood en los spaghetti westerns de Sergio Leone); el típico bar en medio del desierto asediado por delincuentes (en el primer episodio, hay una réplica fiel del bar que aparece en la película Desperado, de Robert Rodríguez); el caricaturesco hombre a caballo en uno de los últimos episodios que, en su incapacidad como cowboy justiciero (referencia a John Wayne), termina convirtiéndose en samurái; el reiterado fracaso en el objetivo de cobrar la recompensa.

Ciencia ficción y anacronismos

Es evidente el vínculo que tienen Cowboy Bebop y A Detective Story con la ciencia ficción. La primera, ubicada en un futuro de viajes interplanetarios, y la segunda, una pieza animada que extiende la diégesis de la saga Matriz, en la que la humanidad lucha contra la tiranía de las máquinas. Las alusiones a películas como Alien (Ridley Scott, 1979) o 2001: Odisea del espacio (Stanley Kubrick, 1968) están a la orden del día. Sin embargo, la visión futurista de Watanabe es bastante peculiar, en especial por los anacronismos producto de la yuxtaposición de tecnología futurista y artefactos del siglo XX.

En A Detective Story, la ciudad moderna del siglo XX es el escenario de una microhistoria extraída de un marco más amplio: la saga de ciencia ficción Matrix. El detective Ash tiene en un su oficina una particular máquina de aspecto anacrónico, fusión de máquina mecanográfica antigua y pantallas futuristas, acorde con el estilo cyberpunk (una estética que tiene como marco un futuro decadente de alta tecnología y bajo nivel de vida). Las ciudades futuristas de Cowboy Bebop, a pesar de estar situadas en el planeta Marte, en las lunas de Júpiter o en algún asteroide artificial, se asemejan más a las urbes modernas de finales del siglo XX que a las utopías altamente tecnificadas habituales en el género de ciencia ficción. Spike y Jet, en vez de portar armas láser o sofisticados aparatos bélicos, portan, respectivamente, una Jericho 941 y una Walther P99, ambas tecnologías de mediados de los 90. El Bebop, en vez de ser una máquina ligera y sofisticada, es más una aparatosa chatarra espacial que podemos enmarcar dentro de la ya mencionada estética cyberpunk. La nave de Spike, el Swordfish II, en vez de proporcionar un vuelo suave e hiperveloz, estremece su desvencijado fuselaje en cada persecución, evocando los pesados vehículos que protagonizaban las correrías entre policías y ladrones en las series americanas de los 70. Otra evocación de esa época se da a través de la indumentaria de Spike y el opening de la serie (cuya banda sonora, inspirada en el jazz y producida por Yoko Kanno, es una de las más importantes en la historia del anime y merece un artículo aparte), siendo estos también una clara referencia al mítico anime Lupin III (Tokyo Movie Shinsha, 1971).

La mezcla entre estéticas de distintas épocas les da a estas producciones un estilo anacrónico, produciendo un efecto de autoconciencia y reflexividad. Como consecuencia, se marca decididamente el momento histórico desde el que se construye el mundo futurista del relato: uno de los capítulos de Cowboy Bebop se convierte en una odisea para encontrar un Betamax que les permita reproducir una misteriosa cinta; en otro, aparece el transbordador espacial Columbia (que se desintegró ingresando a la Tierra en 2003, cinco años después de la emisión de la serie) para salvar la vida de Spike. Estos guiños a tecnologías del presente o del pasado cercano nos brindan una mirada nostálgica sobre nuestros artefactos convertidos en arcaicos a la luz de la diégesis de la serie. De forma distinta sucede en series como Futurama (Matt Groening, 1999), en la que los guiños al presente, además de cierta autoconciencia que revela la época desde la que se mira al futuro, producen más bien un efecto cómico. Cabe destacar que en ambas series hay un personaje del siglo XX que llega al futuro a través de la criogenia: Faye en Cowboy Bebop y Fry en Futurama; en el primer caso, desencadenando la nostalgia; en el segundo, con consecuencias hilarantes.

«The (gangsta) way of the samurai»

Samurai Champloo (esta es una palabra proveniente de Okinawa que significa mezcla, concepto que resume a grandes rasgos la obra de Watanabe), de 2004, es la historia de la búsqueda del «samurái que huele a girasoles», llevada a cabo por Fuu, una chica de 15 años sin ninguna habilidad de pelea, pero con mucho apetito; Jin, un samurái errante que tiene gran destreza con la espada, y Mugen, un vagabundo cuyo estilo de pelea recuerda al break dance estadounidense. En dicha búsqueda, los protagonistas viven distintas aventuras, superan variados obstáculos y terminan forjando una fuerte amistad a pesar de lo dispar de sus personalidades.

En este anime, una vez más, somos testigos de una serie de anacronismos y yuxtaposiciones sorprendentes. El hip-hop marca el ritmo de una narración ambientada en el Japón del período Edo (siglo XVII). Según declaró Watanabe en un evento en 2006, los samuráis y los cantantes de hip-hop tienen en común el asumir seriamente la representación de sí mismos: los primeros, con el uso de la espada; los segundos, empuñando un micrófono. En la serie proliferan los cambios de escena a ritmo del scratch del acetato, los samuráis que improvisan versos con un beat box humano de fondo, kimonos que parecen diseñados por Adidas, cabellos con agua oxigenada, piercings, e incluso se dedica un episodio completo al grafiti (donde aparece un clon de Andy Warhol).

A lo largo de la serie, experimentamos la convergencia entre el pasado milenario de los samuráis y el torbellino de lo contemporáneo; el primero, personificado por el místico Jin, y el segundo, por el despreocupado y frenético Mugen. Esta mixtura simboliza, a su vez, la que se da entre Oriente y Occidente en la serie; no en vano somos testigos, en uno de los capítulos, de cómo se pone en juego el destino de Japón en un partido de baseball contra los invasores blancos; en otro, se muestra cómo el Ukiyo-e (arte decorativo japonés) influenció a los pintores posimpresionistas europeos, como en el caso de Van Gogh; otro episodio trata el tema de la introducción del cristianismo al Japón en el siglo XVII.

La destreza con que Watanabe combina Oriente y Occidente había aparecido ya en producciones norteamericanas recientes: la serie Kung Faux (Mic Neumann, 2003) hacía una ingeniosa mezcla de películas orientales de artes marciales de los 70 con hip-hop, juegos de video y un doblaje en jerga afroamericana moderna, con una clara intención paródica cuyo referente puede rastrearse hasta la película What’s up Tiger Lily (Woody Allen, 1966), en la que también una película de artes marciales japonesa se convertía, a través del cómico doblaje de acento afroamericano, en una parodia de detectives que buscaban desenmascarar el robo de una receta de ensalada. La película Ghost Dog: The way of the Samurai (Jim Jarmusch, 1999), que tiene como telón de fondo la música hip-hop y los barrios populares de New Jersey, narra el enfrentamiento de un robusto sicario afroamericano (Forest Whitaker), entrenado en la filosofía de los samuráis, contra una decadente mafia italiana cuyo líder prefiere el rap de Flavor Flav y Public Enemy a las tarantelas.

Es evidente que la historia de las artes audiovisuales se convierte en el referente predilecto de los nuevos filmes y series de televisión, en un juego de compleja autorreferencialidad: la intertextualidad, la cita, la parodia se convierten en la nota predominante. El trabajo de Watanabe, en este sentido, se acerca más al cine de Quentin Tarantino, Woody Allen y Jim Jarmusch, que a los géneros tradicionales dentro del anime, como la ciencia ficción o las artes marciales.

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Bibliografía consultada

Cawelti, John G. (1992): «Chinatown and generic transformation in recent american films» (1978), en Film, Theory and Criticism: Introductory Readings, Oxford University Press

Jameson, Fredric (1999): «El posmodernismo y la sociedad de consumo», en El giro cultural, Buenos Aires, Manantial.