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El Gran Otro | Miťrcoles 19 de Diciembre de 2018

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El anime posmoderno de Shinichiro Watanabe

Cowboys que cazan fugitivos en el sistema solar, samuráis que cruzan sus espadas al ritmo del hip-hop, detectives que persiguen hackers en distopías cyberpunk. Estos son los personajes que habitan los universos anacrónicos del director de anime Shinichiro Watanabe.

 

Por: Carlos Andrés Puerto Vallejo

El trabajo del director de anime japon√©s Shinichiro Watanabe se define por la mezcla: de g√©neros cinematogr√°ficos, estilos de √©poca, aires musicales, modernidad, tradici√≥n, cultura popular occidental y oriental. Todo ello se conjuga para dar origen a producciones de gran originalidad est√©tica y narrativa, repletas de personajes que han sabido granjearse la simpat√≠a de los otakus (fans del anime) y del p√ļblico general. La combinaci√≥n de g√©neros y estilos es lo que el te√≥rico de la cultura posmoderna Frederic Jameson denomina ¬ępastiche¬Ľ; un rasgo predominante de las producciones contempor√°neas, resultado de un agotamiento de lo tem√°tico, y un aumento de la autoconciencia y la reflexividad en las pr√°cticas art√≠sticas.

Cowboys y detectives: deconstrucción de dos géneros

Despu√©s de trabajar en la serie Macross Plus (1994), Watanabe sorprendi√≥ con uno de los animes m√°s importantes e influyentes de los √ļltimos tiempos, tanto en Oriente como en Occidente: Cowboy Bebop (1998). La serie, situada en el a√Īo 2071, narra las aventuras de un grupo de caza recompensas a bordo del Bebop, una nave interplanetaria que lleva el mismo nombre de la famosa corriente musical de la d√©cada de 1940. Un expolic√≠a (Jet Black), un disidente de una banda criminal (Spike Spiegel), una estafadora adicta al juego (Faye Valentine), una s√ļper hacker adolescente (Ed) y un perro mejorado gen√©ticamente (Ein) sobreviven en una sociedad sin ley, plagada de delincuentes. Sus relaciones son complejas, su moralidad ambigua, y su respectivo pasado los persigue.

A pesar de tener como telón de fondo el espacio exterior, portales interplanetarios y naves espaciales, la serie juega constantemente con motivos propios del western y, especialmente, del film noir, ese género de detectives cuya época dorada se remonta al Hollywood de 1940. Un pasado tormentoso, una conflictiva relación de amor y muerte con el género femenino (la clásica femme fatale) hacen que Jet y Spike evoquen de forma recurrente los roles masculinos de las películas de detectives: los clásicos perdedores, disidentes y solitarios que hacen justicia por sus propios medios, alejados del cobijo que dan las instituciones, movidos en principio por el dinero, hasta que encuentran un objetivo más noble.

El gusto de Watanabe por el cine negro aparece de forma m√°s expl√≠cita en A Detective Story (2003), un corto animado para la saga Matrix. En el corto, el detective Ash es contratado secretamente por la misma Matrix para ubicar a la hacker delincuente Trinity. En esta producci√≥n, la referencia es mucho m√°s evidente: el detective privado, freelancer perdedor movido m√°s por el dinero que por principios, est√° frustrado por su irrealizado deseo de vivir las aventuras de Sam Spade o Philip Marlowe, personajes emblem√°ticos del g√©nero e interpretados en la gran pantalla por Humphrey Bogart; la imagen en blanco y negro (donde el √ļnico toque de color lo da la llama del mechero de Ash); la gran ciudad moderna, la Nueva York de los a√Īos 40 aderezada con tecnolog√≠a contempor√°nea y envuelta en una atm√≥sfera tenebrosa; un mundo corrompido y decadente (el mundo virtual construido por la m√°quinas); la femme fatale, Trinity, quien a pesar de su prop√≥sito liberador termina llevando a Ash a la amenaza directa de los agentes del sistema.

Tanto en el cortometraje como en Cowboy Bebop, el film noir es evocado constantemente a trav√©s de lo que John Cawelti denomina ¬ędeconstrucci√≥n nost√°lgica¬Ľ: argumento, personajes, escenario y estilo se despliegan para recrear el aura de un tiempo pasado. Sin embargo, este revival de una est√©tica caduca en un contexto diferente aparece para acentuar en el espectador la distancia entre contemporaneidad y pasado y para, de alguna forma, mostrarnos que nunca podremos experimentar ciertos g√©neros de la misma manera; es la misma l√≥gica de la moda retro, cuyo √©xito radica en la promesa de satisfacer el deseo de volver a experimentar una est√©tica muerta.

Entre tanto, en la serie, el g√©nero western es el blanco de una ¬ędeconstrucci√≥n par√≥dica¬Ľ ‚Äďnos remitimos a Cawelti nuevamente‚Äď, al llevar sus clich√©s a la caricatura, situ√°ndolos en un contexto incoherente o exagerado: el show Big Shot que da a los cazarrecompensas informaci√≥n sobre las recompensas vigentes; Spike vistiendo un poncho en el primer episodio (una referencia al personaje de Clint Eastwood en los spaghetti westerns de Sergio Leone); el t√≠pico bar en medio del desierto asediado por delincuentes (en el primer episodio, hay una r√©plica fiel del bar que aparece en la pel√≠cula Desperado, de Robert Rodr√≠guez); el caricaturesco hombre a caballo en uno de los √ļltimos episodios que, en su incapacidad como cowboy justiciero (referencia a John Wayne), termina convirti√©ndose en samur√°i; el reiterado fracaso en el objetivo de cobrar la recompensa.

Ciencia ficción y anacronismos

Es evidente el vínculo que tienen Cowboy Bebop y A Detective Story con la ciencia ficción. La primera, ubicada en un futuro de viajes interplanetarios, y la segunda, una pieza animada que extiende la diégesis de la saga Matriz, en la que la humanidad lucha contra la tiranía de las máquinas. Las alusiones a películas como Alien (Ridley Scott, 1979) o 2001: Odisea del espacio (Stanley Kubrick, 1968) están a la orden del día. Sin embargo, la visión futurista de Watanabe es bastante peculiar, en especial por los anacronismos producto de la yuxtaposición de tecnología futurista y artefactos del siglo XX.

En A Detective Story, la ciudad moderna del siglo XX es el escenario de una microhistoria extra√≠da de un marco m√°s amplio: la saga de ciencia ficci√≥n Matrix. El detective Ash tiene en un su oficina una particular m√°quina de aspecto anacr√≥nico, fusi√≥n de m√°quina mecanogr√°fica antigua y pantallas futuristas, acorde con el estilo cyberpunk (una est√©tica que tiene como marco un futuro decadente de alta tecnolog√≠a y bajo nivel de vida). Las ciudades futuristas de Cowboy Bebop, a pesar de estar situadas en el planeta Marte, en las lunas de J√ļpiter o en alg√ļn asteroide artificial, se asemejan m√°s a las urbes modernas de finales del siglo XX que a las utop√≠as altamente tecnificadas habituales en el g√©nero de ciencia ficci√≥n. Spike y Jet, en vez de portar armas l√°ser o sofisticados aparatos b√©licos, portan, respectivamente, una Jericho 941 y una Walther P99, ambas tecnolog√≠as de mediados de los 90. El Bebop, en vez de ser una m√°quina ligera y sofisticada, es m√°s una aparatosa chatarra espacial que podemos enmarcar dentro de la ya mencionada est√©tica cyberpunk. La nave de Spike, el Swordfish II, en vez de proporcionar un vuelo suave e hiperveloz, estremece su desvencijado fuselaje en cada persecuci√≥n, evocando los pesados veh√≠culos que protagonizaban las correr√≠as entre polic√≠as y ladrones en las series americanas de los 70. Otra evocaci√≥n de esa √©poca se da a trav√©s de la indumentaria de Spike y el opening de la serie (cuya banda sonora, inspirada en el jazz y producida por Yoko Kanno, es una de las m√°s importantes en la historia del anime y merece un art√≠culo aparte), siendo estos tambi√©n una clara referencia al m√≠tico anime Lupin III (Tokyo Movie Shinsha, 1971).

La mezcla entre est√©ticas de distintas √©pocas les da a estas producciones un estilo anacr√≥nico, produciendo un efecto de autoconciencia y reflexividad. Como consecuencia, se marca decididamente el momento hist√≥rico desde el que se construye el mundo futurista del relato: uno de los cap√≠tulos de Cowboy Bebop se convierte en una odisea para encontrar un Betamax que les permita reproducir una misteriosa cinta; en otro, aparece el transbordador espacial Columbia (que se desintegr√≥ ingresando a la Tierra en 2003, cinco a√Īos despu√©s de la emisi√≥n de la serie) para salvar la vida de Spike. Estos gui√Īos a tecnolog√≠as del presente o del pasado cercano nos brindan una mirada nost√°lgica sobre nuestros artefactos convertidos en arcaicos a la luz de la di√©gesis de la serie. De forma distinta sucede en series como Futurama (Matt Groening, 1999), en la que los gui√Īos al presente, adem√°s de cierta autoconciencia que revela la √©poca desde la que se mira al futuro, producen m√°s bien un efecto c√≥mico. Cabe destacar que en ambas series hay un personaje del siglo XX que llega al futuro a trav√©s de la criogenia: Faye en Cowboy Bebop y Fry en Futurama; en el primer caso, desencadenando la nostalgia; en el segundo, con consecuencias hilarantes.

¬ęThe (gangsta) way of the samurai¬Ľ

Samurai Champloo (esta es una palabra proveniente de Okinawa que significa mezcla, concepto que resume a grandes rasgos la obra de Watanabe), de 2004, es la historia de la b√ļsqueda del ¬ęsamur√°i que huele a girasoles¬Ľ, llevada a cabo por Fuu, una chica de 15 a√Īos sin ninguna habilidad de pelea, pero con mucho apetito; Jin, un samur√°i errante que tiene gran destreza con la espada, y Mugen, un vagabundo cuyo estilo de pelea recuerda al break dance estadounidense. En dicha b√ļsqueda, los protagonistas viven distintas aventuras, superan variados obst√°culos y terminan forjando una fuerte amistad a pesar de lo dispar de sus personalidades.

En este anime, una vez m√°s, somos testigos de una serie de anacronismos y yuxtaposiciones sorprendentes. El hip-hop marca el ritmo de una narraci√≥n ambientada en el Jap√≥n del per√≠odo Edo (siglo XVII). Seg√ļn declar√≥ Watanabe en un evento en 2006, los samur√°is y los cantantes de hip-hop tienen en com√ļn el asumir seriamente la representaci√≥n de s√≠ mismos: los primeros, con el uso de la espada; los segundos, empu√Īando un micr√≥fono. En la serie proliferan los cambios de escena a ritmo del scratch del acetato, los samur√°is que improvisan versos con un beat box humano de fondo, kimonos que parecen dise√Īados por Adidas, cabellos con agua oxigenada, piercings, e incluso se dedica un episodio completo al grafiti (donde aparece un clon de Andy Warhol).

A lo largo de la serie, experimentamos la convergencia entre el pasado milenario de los samuráis y el torbellino de lo contemporáneo; el primero, personificado por el místico Jin, y el segundo, por el despreocupado y frenético Mugen. Esta mixtura simboliza, a su vez, la que se da entre Oriente y Occidente en la serie; no en vano somos testigos, en uno de los capítulos, de cómo se pone en juego el destino de Japón en un partido de baseball contra los invasores blancos; en otro, se muestra cómo el Ukiyo-e (arte decorativo japonés) influenció a los pintores posimpresionistas europeos, como en el caso de Van Gogh; otro episodio trata el tema de la introducción del cristianismo al Japón en el siglo XVII.

La destreza con que Watanabe combina Oriente y Occidente hab√≠a aparecido ya en producciones norteamericanas recientes: la serie Kung Faux (Mic Neumann, 2003) hac√≠a una ingeniosa mezcla de pel√≠culas orientales de artes marciales de los 70 con hip-hop, juegos de video y un doblaje en jerga afroamericana moderna, con una clara intenci√≥n par√≥dica cuyo referente puede rastrearse hasta la pel√≠cula What‚Äôs up Tiger Lily (Woody Allen, 1966), en la que tambi√©n una pel√≠cula de artes marciales japonesa se convert√≠a, a trav√©s del c√≥mico doblaje de acento afroamericano, en una parodia de detectives que buscaban desenmascarar el robo de una receta de ensalada. La pel√≠cula Ghost Dog: The way of the Samurai (Jim Jarmusch, 1999), que tiene como tel√≥n de fondo la m√ļsica hip-hop y los barrios populares de New Jersey, narra el enfrentamiento de un robusto sicario afroamericano (Forest Whitaker), entrenado en la filosof√≠a de los samur√°is, contra una decadente mafia italiana cuyo l√≠der prefiere el rap de Flavor Flav y Public Enemy a las tarantelas.

Es evidente que la historia de las artes audiovisuales se convierte en el referente predilecto de los nuevos filmes y series de televisión, en un juego de compleja autorreferencialidad: la intertextualidad, la cita, la parodia se convierten en la nota predominante. El trabajo de Watanabe, en este sentido, se acerca más al cine de Quentin Tarantino, Woody Allen y Jim Jarmusch, que a los géneros tradicionales dentro del anime, como la ciencia ficción o las artes marciales.

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Bibliografía consultada

Cawelti, John G. (1992): ¬ęChinatown and generic transformation in recent american films¬Ľ (1978), en Film, Theory and Criticism: Introductory Readings, Oxford University Press

Jameson, Fredric (1999): ¬ęEl posmodernismo y la sociedad de consumo¬Ľ, en El giro cultural, Buenos Aires, Manantial.